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1 Identificação

Projeto: “Conhecendo os Animais”
O projeto destina-se aos alunos das turmas 12 e 15 da Instituição Pestalozzi. São turmas com alunos portadores de necessidades educativas especiais, e possuem diferentes características:
- a turma 12 os alunos estão começando a reconhecer letras e números, e tem o domínio do mouse e teclado. A faixa etária da turma varia de 8 a 13 anos.
- a turma 15 os alunos estão passando por um processo de adaptação, pois a maioria recém ingressou na Instituição, como com alguns este o primeiro contato que estão tento com o computador ainda não dominam a ferramenta(não identificam o cursor na tela e não dominam o mouse e o teclado). A faixa etária da turma varia de 7 a 13 anos.
As etapas do projeto serão realizadas em conjunto com as professoras das turmas e a responsável pelo LABIN.
Nas aulas realizadas no LABIN será utilizado o software Dally Doo Animais, que possui sete atividades educativas; e também serão desenvolvidas atividades com o software de autoria Hot Potatoes integrando áudios produzidos no editor de áudio Audacity.

2 Justificativa

O projeto se justifica por trazer uma nova perspectiva nas atividades realizadas no LABIN, e na busca de uma maior apropriação da ferramenta “computador”. Além disso, é levado em consideração as possibilidades que as ferramentas podem trazer para aprendizagem e desenvolvimento dos sujeitos, com as devidas adaptações para a inclusão de todos, e não enfatizando as suas limitações. E enfim, propõe um ambiente interativo, socializador e interdisciplinar.

3 Objetivo geral

Possibilitar os alunos a se familiarizarem com o uso do computador, em seu processo de alfabetização, integrando as atividades do LABIN com as realizadas em sala de aula.

4 Objetivos específicos

Os seguintes objetivos foram traçados:
- Conhecer e se familiarizar com a ferramenta “computador”, identificando seus componentes e se familiarizando com a sua utilização;
- Reconhecer as letras do alfabeto, através da leitura visual;
- Relacionar números a quantidade;
- Identificar e relacionar letras, números, sons e imagens aos animais;
- Conhecer os diversos animais, identificando seu habitat.

5 Descrição do contexto

Neste tópico serão descritos a estratégia motivacional e pedagógica, e a interface dos softwares utilizados.

5.1 Estratégia motivacional

Oficina com os professores “A importância do uso das Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação, através do computador”.
Com os alunos, conversa sobre os animais onde eles serão estimulados a falarem sobre seus animais de estimação, identificar os demais animais, imita-los os, etc. Assim, despertando interesse para a utilização das atividades desenvolvidas que apresentam interatividade e integração de áudio e imagens.
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5.2 Estratégia Pedagógica

Inicialmente, será utilizado o software educacional Dally Doo Animais que possui sete atividades pedagógicas para crianças, sendo todas sobre os animais. Neste software, a dragãozinha Dally Doo conduz a criança a interagir com os desafios propostos pelo software.
E, para a produção das atividades no software Hot Potatoes, que permite a elaboração de cinco tipos básicos de exercícios interativos, sendo elas JQuiz, JCloze, JMatch, JCrosse e JMix; gerando-os em páginas web. Além disso, foi utilizado o editor de áudio Audacity que permite a gravação e edição de áudio. Foram produzidas 4 atividades no software de autoria Hot Potatoes, devido aos alunos ainda não estarem alfabetizados só foi possível utilizar as ferramenta JMatch, JCloze e JQuiz, sendo elas:
- Conte os animais(associação de números e quantidade de animais, integrando áudio);
- Som dos animais(associação de sons de animais a imagem);
- Qual o habitat do animal?(questões de múltipla escolha sobre habitat que vive o animal, integrando áudio);
- Qual a letra?(completar as lacunas com a primeira letra do nome do animal).
Para motivar os professores, foi planejada uma oficina com o nome “A importância do uso das Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação, através do computador” tratando de temas como: as TICs( a sua relevância, os tipos de tecnologias que podem ser trabalhadas no meio educacional) e o software de autoria Hot Potatoes e suas funcionalidades.

5.3 Interface dos softwares utilizados

A interface do software Dally Doo Animais é interativa e atraente, quem conduz a criança é dragãozinha Dally Doo que dá orientações por todo o programa, explicando como interagir e participar das atividades propostas. Os botões são coloridos e animados, o que atrai a atenção. A movimentação no software é feita através do mouse e os feedbacks se dão através de áudio(som de erro e som de acerto durante a atividade, palmas no final) e ainda, ao fim da atividade mostra um balãozinho dizendo “Muito Bem” e incentivando a continuar interagindo com o software.
A interface das atividades desenvolvidas no Hot Potatoes também são atrativas e interativas, possuem botões coloridos, imagens, áudio e é possível definir aspectos pertinentes as atividades, tais como títulos e instruções, feedback, cores, entre outros. Os alunos interagem com as atividades através da utilização do mouse e teclado. O feedback foram definidos da seguinte maneira:
- Acerto: “Parabéns! Você acertou!”
- Erro: “Se você não tem certeza, ouça de novo o som dos animais”
Nos dois tipos de feedback há áudio e um gif animado, e o feedback de erro varia de acordo com a atividade.

6 Habilidades e temas explorados

As atividades pedagógicas que serão realizadas têm como tema os animais, e através deles irão ser explorados números, letras, habitats, identificação de sons e imagens. Sendo assim, através do software Dally Doo Animais e das atividades produzidas no Hot Potatoes e Audacity, serão desenvolvidas as seguintes habilidades:
- coordenação motora;
- memória;
- raciocínio lógico;
- percepção visual e auditiva;
- aquisição do conceito de letras e números;
- associação de numerais.

7 Recursos

Humanos: alunos, professoras da Instituição e a responsável pelo LABIN, e direção pedagógica.
Materiais: computadores, jogos pedagógicos, software de autoria Hot Potatoes, editor de áudio Audacity, e software Dally Doo Animais.

8 Cronograma

As aulas têm duração de 1 hora semanal, com horário fixo. O Projeto de Estágio, conforme já destacado, será desenvolvido com duas turmas, sendo elas 12 na segunda-feira e 15 na sexta-feira. A professora das turmas e a professora responsável pelo LABIN acompanham e participam das aulas.
O Projeto de Estágio terá inicio no dia 31 de março de 2008 e terminará em 20 de junho de 2008.

10 Avaliação

A avaliação será realizada durante a utilização das ferramentas, e o que será levado em conta é o desenvolvimento do aluno na utilização do computador e da ferramenta, considerando suas potencialidades, as quais serão enfatizadas, e suas limitações. Os professores responsáveis pelas turmas avaliarão o avanço dos alunos durante o projeto, e retornarão o qual colaboração desde nas atividades em sala de aula.